СЕРВИС-ЦЕНТР КРОКУС
+7 (959) 144-54-54


Культовому Doom исполнилось 30 лет. Часть 2

Продолжим рассказ о том, как странная компания нерядовых людей с тараканами в голове сделали суперхит — и навсегда изменили всю индустрию геймдева. Итак, Джон Кармак и Джон Ромеро уехали в мрачный луизианский город Шривпорт. Их, как талантливых и перспективных разработчиков игр, ждала работа на компанию Softdisk.

 

Softdisk возглавлял бывший университетский преподаватель математики Эл Вековиус. Эксцентричный профессор страстно обожал компьютеры и компьютерную субкультуру. Компания началась с того, что Вековиус с компаньоном первыми придумали продавать по подписке «магазетты»: дискеты, набитые всяческими полезными утилитами. Что-то наподобие тех пиратских CD-дисков с программами, которые в России нулевых продавались у метро. Только Вековиус честно платил разработчикам утилит и рассылал клиентам ежемесячные дискеты за подписку стоимостью десять баксов. К началу 1989 года Softdisk насчитывала уже 120 сотрудников, и Эл решил попытать силы в геймдеве.

 

Эл Вековиус

 

Вот почему Вековиусу понадобились Джон Ромеро и Джон Кармак. Первым в Шривпорт летом 1989-го прибыл Ромеро в компании ещё двух фанатов компьютерных игр, Лейна и Джея. Окружённый болотами, полный индустриальных заброшенных зданий и криминала Шривпорт походил одновременно на декорации к хоррору по Лавкрафту и на идеальное место для съёмок мрачного киберпанковского боевика.

 

Выросший на Apple II, Ромеро уловил тренды времени и принялся старательно изучать PC, а также совершенствоваться в Паскале, C и ассемблере 8086-го процессора Intel.

 

Увы, чем больше Ромеро познавал дао IBM, тем больше на талантливого программиста наседали другие сотрудники с просьбами помочь в создании утилит. Вскоре и сам Вековиус стал считать, что знания и умения Ромеро в работе с PC выгоднее пустить на создание офисных программ, а не игр. В результате Ромеро год убил на то, чего терпеть не мог — работу над полезными утилитами — вместо создания того, о чём всегда мечтал. В какой-то момент Джон попросту пригрозил Вековиусу, что или он в Softdisk будет писать игры, или уйдет в Lucas Arts и будет писать игры там.

 

Шефу терять отличного и перспективного программиста для PC не хотелось, и он согласился не только позволить Ромеро сосредоточиться на создании игр, но и предоставить ему целый небольшой отдел из ещё пары программистов, художника и менеджера для решения вопросов с руководством. Правда, Вековиус поставил своё условие: отдел должен каждые два месяца выпускать дискету с играми, которая будет распространяться по подписке по стандартной схеме компании.

 

Одним из программистов отдела стал Лейн, металлист с длинным хаером и любовью к мрачным андерграундным комиксам — примерно таким, какие с расчленёнкой и очень чёрным юмором любил рисовать Ромеро. Ну а вторым — будущий соавтор Doom Джон Кармак, которого Вековиус не без помощи Ромеро наконец уломал прибыть в Шривпорт. Ромеро, Кармак и Лейн мгновенно нашли друг в друге единомышленников и родственные души — и коллективно выбили у Вековиуса не только несколько новейших IBM AT 386, но и право работать в своём отдельном офисе полностью в своём вкусе.

 

А вкус был понятно какой. Новоявленные друзья притащили в свой программистский оплот не только холодильник с микроволновкой для максимально вредного и вкусного фаст-фуда, но и магнитофон с колонками, плакаты с метал-группами, а также приставку Nintendo: разумеется, для изучения наработок конкурентов. Бесившие Ромеро, но обязательные в офисах Softdisk люминесцентные лампы были беспощадно и с корнями удалены. Доносившиеся из-за двери логова игроделов звуки хэви-метала, игры в приставку и запахи пиццы вызывали жуткую зависть у обычных кодеров компании и чуть не привели к их бунту — но Вековиус пресёк его на корню, объяснив, что продажи падают, и если эти раздолбаи не спасут компанию своими играми, всем вскоре придётся искать новую работу.

 

Выглядело логово примерно так

 

Правда, по этой же причине первое задание команде было довольно жёстким: первый диск как минимум с двумя играми под PC должен был выйти через месяца. Два Джона и Лейн решили не заморачиваться и просто портировать на платформу две свои старые игры под Apple II: аркада Dangerous Dave от Ромеро и Catacomb Кармака. Два Джона даже устроили соцсоревнование, кто справится с портом быстрее, и Кармак стремительно вырвался вперёд. Начались бесконечные авралы без сна с тоннами кофе и колы — в ходе которых от Ромеро ушла жена, не выдержав почти полного отсутствия мужа в жизни семьи.

 

Геймплей Catacomb

 

«Катакомбу» Кармака можно назвать первым наброском и прообразом будущего Doom. Игрок бегал по лабиринтам с видом сверху и отстреливал рогатых демонов красного цвета с горящими глазами, а также другую агрессивную нечисть. По лору игры это был кастующий файерболы маг Петтон Эверхейл, но выглядело происходящее скорее как стрельба из огнестрельного оружия, а синие штаны и белая обувь протагониста явно напоминали джинсы и кроссовки, не слишком подобающие магу из классического фэнтези.

 

Да и верхняя часть одежды великого мага больше напоминала куртку с капюшоном поверх футболки

 

Помещения с зелёной плиткой и розовыми стенами, вынужденная мера из-за ограничений цветности на тогдашних PC, выглядели не слишком инфернально — но на то, что дело происходит в аду или окрестностях, прозрачно намекала цитата из Данте на старте первого уровня: «Оставь надежду всяк сюда входящий». В игре можно было применять разные виды оружия, делать стрейф, то есть двигаться боком при стрельбе, а также находить множество секретных проходов и тайников. В общем, это был своего рода прото-Doom на минималках и с видом сверху.

 

В процессе работы над переклёпкой своих старых игр два Джона выяснили, кому что больше нравится. Кармак с его холодным математическим интеллектом обожал заниматься внутренним устройством игры, движком, как сказали бы сейчас. Ромеро предпочитал создавать конкретные уровни, врагов, оружие и всё такое прочее. Вот только Лейн всё меньше вписывался в команду — ему было трудно жить в режиме бесконечного аврала, да и фанатиком компьютерных игр он не был. Два Джона положили глаз на другого коллегу по Softdisk: Тома Холла.

 

Том Холл в 90-е годы

 

Это был не просто гик, а гигагик: яростный фанат программирования, технологий, фантастики и фэнтези, буквально фонтанировавший как креативными идеями, так и социальными странностями. Для него было нормальным, скажем, ворваться в офис с деревянным мечом и с возгласами на самостоятельно придуманном языке. Том обожал создавать миры и образы, рисовать, кодить игры и графику для игр. Ну, а с Ромеро они сошлись ещё и на почве любви к очень чёрному юмору. Увы, сходу отдать Тома на пост геймдизайнера команды и менеджера по совместительству Вековиус отказался, тот был нужен ему на посту редактора всё тех же дискет для рассылки. Но Том неофициально всё равно стал помогать двум Джонам уже на этапе портирования на PC их двух игр.

 

Геймплей Dangerous Dave Джона Ромеро не столько напоминал будущий Doom, сколько был вариацией на тему «Марио» с нескроллящимся экраном

 

Зато в одном из стажёров компании два Джона неожиданно нашли не просто художника, но и полного единомышленника. А также однофамильца одного из них: Адриана Кармака. Адриан не имел отношения к программированию, но был фанатом рисования и окончил художественный колледж. Правда, темы его рисунков были не менее мрачными, чем комиксы Ромеро, да и вкусы были, так скажем, своеобразны. Достаточно сказать, что Адриан бережно хранил копии фотографий наиболее ужасающих травм, которые достались ему во время подработки в хирургическом отделении больницы. И рисовал примерно такое же.

 

Рисунок Адриана Кармака для текстур Doom

 

Сдав к сроку две обещанные игры, команда разработчиков договорилась с Вековиусом о стандартном темпе на будущее: теперь только одна игра раз в два месяца, но непременно хорошая и крутая. Обязанности распределили: Кармак писал движок, Ромеро кодил программные инструменты и дизайн происходящего, Адриан придумывал и рисовал образы, а не тянувший полноценное участие в программировании Лейн занялся скучными вопросами менеджмента и периодически помогал с кодом.

 

Адриан Кармак и Джон Ромеро

 

Фишкой должна была стать первая в истории реализация на PC полноценной, а не «костыльной», как в Catacomb, прокрутки экрана, или скроллинга. Она была совершенно обычным явлением в мире игр для приставок, но на машинах от IBM её никому прописать не удавалось. Наконец, в один прекрасный сентябрьский день 1990 года Кармак сумел понять, как её прописывать на PC: это решение называется теперь адаптивным обновлением тайлов. Том пришёл в неописуемый восторг — и немедленно сел «на глаз» переписывать под PC первый уровень Super Mario Brothers 3, вставив в качестве игрового персонажа главного героя из Dangerous Dave Ромеро и использовав ряд графических решений оттуда же. Дописав уровень к утру, они оставили на столе Ромеро дискету и ушли отсыпаться после бессонной ночи.

 

Обнаружив утром дискету и запустив игру, Ромеро сразу всё понял и пришёл в ещё больший восторг, чем Том. Он понял, что гениальное решение Кармака может превратить PC в не менее популярную игровую платформу, чем приставки Nintendo — а японская корпорация только на серии «Марио» делала тогда по миллиарду долларов США в год. И два Джона сотоварищи теперь имеют в руках даже не золотую жилу, а кимберлитовую трубку с алмазами.

 

Геймплей Dangerous Dave in Copyright Infringement

 

Друзья-товарищи обсудили перспективы и единогласно приняли решение: нужно срочно делать собственную компанию, чтобы писать самые крутые игры под PC и делать на этом большие деньги. Дело было в пятницу, 21 сентября 1990 года — и эта дата с тех пор считается днём неформального основания id Software. Впрочем, сперва они решили дописать ещё несколько уровней в Dangerous Dave in Copyright Infringement и предложить Nintendo официально портировать их суперхиты на PC.

 

Тут возникла проблема: писать игры для своей будущей компании в офисе у Вековиуса явно не стоило, могут возникнуть лишние вопросы и претензии. С другой стороны, своего железа уровня 386-х PC у друзей не было. Поэтому было решено вспомнить рисковый опыт Кармака и немного «одолжить» рабочие машины на выходные. Вечером, когда в офисе Softdisc уже никого не было, друзья подогнали машину и вывезли свои компы. К счастью, временной пропажи никто не заметил.

 

В режиме адского аврала на все выходные, в снятом доме у озера они скопировали ещё несколько уровней, употребив в процессе дикое количество пиццы, бургеров и колы — и послали результат в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ если и не убил, то фрустрировал: японцы вежливо отказались и пояснили, что Марио — эксклюзив для приставок, и никакого порта на ПК не предполагается в принципе.

 

Однако за некоторое время до отказа японцев Ромеро стал получать странные письма за подписью людей, представлявшихся фанатами его игр. Странности он обнаружил не сразу: во-первых, обратный адрес был одним и тем же: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас. Во-вторых, большинство фамилий представляли собой вариации на тему «Миллер» или «Мюллер». Разгадка обнаружилась случайно в одном из журналов о компьютерных играх: по этому адресу проживал программист, разработчик игр Скотт Миллер.

 

Решив, что его разыгрывает или преследует явный псих, Ромеро написал ему злобное и ядовитое письмо на нескольких страницах. Потом выдохнул, написал письмо поспокойнее, но в итоге отправил Миллеру оба. Спустя некоторое время Миллер связался с ним и объяснил, что хочет предложить Ромеро сотрудничество — а такой странный способ для связи избрал из опасений, что в условиях всё более острой конкуренции за разработчиков игр попытка связаться обычным образом могла бы создать Ромеро проблемы с руководством. Миллер предложил развить старую аркаду Ромеро Pyramids of Egypt для его студии Apogee и попробовать распространять её по условно-бесплатной схеме.

 

Выглядела она в оригинале как-то так

 

Ромеро поначалу отнёсся скептически, но аванс в 2000 долларов (Миллер не сказал, что отправил половину всего, что у него было) оказался довольно убедителен. Джон сообщил, что правами на Pyramids of Egypt уже обладает другая компания — но у него есть наработки гораздо круче, и показал Миллеру Dangerous Dave in Copyright Infringement. Тот тоже осознал масштаб прорыва и предложил Ромеро с компанией сделать игру со скроллингом, чтобы издать её в Apogee по условно-бесплатной схеме: первые пару уровней, по сути демку, бесплатно, а за остальное просим заплатить.

 

Правда, помимо использования скроллинга было ещё одно требование: игра должна выйти к рождественским распродажам. А дело было в октябре. Команду ждал ещё более жёсткий двухмесячный аврал, чем когда-либо: все по-прежнему работали на Softdisc и Вековиуса, без которого у них не было бы доступа к передовым компьютерам. Кодить своё оставалось в нерабочее время по ночам. Но для начала требовалось придумать сюжет!

 

Как водится, Том загорелся идеей и выдал следующее, почти что в духе мемной «Жестокой голактеги»:

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работавший в домике на заднем дворе, создал межзвёздный космический корабль из старых суповых банок, резинового клея и пластиковых труб. Пока его родители уехали в город, а няня спит, Билли пробирается в свою мастерскую, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается в… командира Кина – защитника справедливости! На своём корабле, мегаракете класса «Фасоль-Бекон», Кин вершит правосудие железной хваткой! В этом эпизоде инопланетяне с планеты Вортикон VI узнают о восьмилетнем гении и планируют от него избавиться. Пока Кин исследует горы Марса, вортиконцы крадут его корабль и разбрасывают детали по всей галактике! Сможет ли Билли восстановить корабль и отразить вторжение вортиконцев? Успеет ли он вернуться до того, как родители придут домой? Оставайтесь с нами!

 

Современный арт с главным героем серии игр Commander Keen

 

Так команда принялась за своё первое полноценное творение по пути к созданию Doom. Но о том, как они додумались до шутера от первого лица, написали Wolfenstein и пришли к идее создания своего главного шедевра, — в следующей части.

Продолжение следует

Начало.

 

Александр Григорьев ЦСО "Крокус"


Наши новости:

    Обновленный торговый зал - 02.06.2023

  • У нас расширение ассортимента и увеличение ветрин в торговом зале, чтобы покупателям было комфортно и удобно. В просторном помещении можно спокойно и внимательно выбрать устройство, рассмотреть его, а при необходимости получить от консультанта квалифицированную помощь. Появилась возможность выставить ещё больше разнообразной продукции. Приходите, «Крокус» ждет Вас!
  • КОПИЦЕНТР "КРОКУС" - 31.05.2023

  • КОПИЦЕНТР расширил ассортимент канцелярских товаров и возможность оказания широкого спектра услуг: Ксерокопирование и сканирование; Цветная и черно-белая печать документов, фотографий, чертежей и карт любых форматов, с различных носителей; Набор текстов; Создание сувенирной продукции; Ламинирование и переплет; Изготовление любой полиграфической продукции. ЗАКАЗ ОФОРМЛЯЕТСЯ практически В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ. Мы рады видеть Вас в нашем КОПИЦЕНТРЕ!
  • КРАСНОЛУЧСКАЯ ГОРОДСКАЯ ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА Online - 29.07.2020

  • Делайте покупки на 06432.su не выходя из дома! Тут дешевле, чем в розницу! Покупку привозят на дом, день в день и совершенно БЕСПЛАТНО!
  • ОНЛАЙН-ЗАЯВКА - 24.04.2020

  • ПРИНИМАЕМ ОНЛАЙН ЗАЯВКИ, Через Viber, WhatsApp, Telegram: 050-044-41-44 или электронную почту: krokus.servis@gmail.ru , НА ИЗГОТОВЛЕНИЕ: ВИЗИТОК; ПЕЧАТЬ ФОТОГРАФИЙ; ШИРОКОФОРМАТНУЮ ПЕЧАТЬ А0; НАБОР И ПЕЧАТЬ ДОКУМЕНТОВ; БОЛЬШОЙ ОБЪЕМ КСЕРОКОПИЙ.   Расчет после выполнения работ! Осуществляем видеоотчет выполненных работ! На все СКИДКИ!
  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ с выездом за техникой на дом - 22.04.2020

  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ стал проще! У Вас сломался компьютер, ноутбук или принтер? Вам достаточно только позвонить нам и мы — ПРИЕДЕМ, ЗАБЕРЕМ в ремонт, ОТРЕМОНТИРУЕМ и ВЕРНЕМ ОБРАТНО из ремонта на дом. Оплата на месте после доставки из ремонта.
  • Online-ВИДЕО-КОНСУЛЬТАЦИИ - 22.04.2020

  • Позвоните нам через: Viber, WhatsApp, Telegram, Skype. И мы - расскажем, покажем, в живую протестируем любой товар!
  • Доставка от 5000 руб БЕСПЛАТНО - 22.04.2020

  • Доставим любую мелочь! Доставка от 5000 рублей - БЕСПЛАТНО! НАДЕЖНО, БЫСТРО, ЕЖЕДНЕВНО!
  • ONLINE-SHOPPING НОВОЙ И КОМИССИОННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ! Доставка БЕСПЛАТНО! - 07.04.2020

  • ВНИМАНИЕ! ТЕПЕРЬ ПОКУПАТЬ НАШ ТОВАР СТАЛО ЕЩЕ ПРОЩЕ! Сделать это можно не выходя из дома - через соцсети "ВКонтакте" или "Одноклассники" (одним кликом QR кода), а также через Онлайн магазин ЦСО Крокус: http://shop.cso-krokus.com.ua. Оплата - при доставке товара на дом.
  • УЧЕБНАЯ КАРТА - 12.03.2020

  • Теперь обучение стало ещё доступнее!   Обладатель УЧЕБНОЙ КАРТЫ будет иметь скидки на КОМПЬЮТЕРНЫЕ КУРСЫ. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале! Мы заботимся о том, чтобы делать покупки в нашем магазине было выгодно для Вас!
  • РЕМОНТНАЯ КАРТА - 10.03.2020

  •  ВНИМАНИЕ! НОВИНКА! РЕМОНТНАЯ КАРТА!Обладатель РЕМОНТНОЙ КАРТЫ будет иметь дополнительные скидки на ремонт компьютерной техники. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале. ПОКУПАЯ У НАС — ЭКОНОМИТЕ РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ НА РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ!

Copyright © Сервис-Центр Крокус, 2010-2024
Карта сайта
Городской:    (06432)  34 777
Мобильный:  (050) 0 444 1 44

Онлайн консультация
Учебный центр
Торговый зал
Технический центр
show
123